VIDEOJUEGO “BIG BRAIN ACADEMY” PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ALUMNOS DE PRIMARIA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.61530/redtis.vol8.n1.2024.192

Palabras clave:

Aprendizaje, Dificultades de Aprendizaje, EdTech, Investigación-Acción, Videojuegos

Resumen

Primaria Cuitláhuac, ubicada en Mazatlán, Sinaloa, enfocándose en las dificultades de aprendizaje de los estudiantes. Se adopta una metodología mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos, que incluye entrevistas y análisis del desempeño académico, con el objetivo de evaluar cómo las herramientas tecnológicas pueden mejorar el proceso de aprendizaje. La investigación-acción permite identificar desafíos específicos de la región, como la conectividad limitada y la necesidad de adaptar las estructuras educativas para integrar efectivamente las EdTech. Los hallazgos preliminares sugieren que el uso de videojuegos educativos, específicamente Big Brain Academy, puede facilitar la adquisición de habilidades cognitivas y académicas, promoviendo un aprendizaje más dinámico y atractivo. Además, se espera que esta investigación contribuya al desarrollo de estrategias innovadoras que fortalezcan la educación en niños de primaria. La necesidad de incorporar tecnologías educativas en el aula se convierte en un imperativo para ofrecer oportunidades equitativas de aprendizaje y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de nivel básico en escuelas públicas de la región. Esta investigación tiene como finalidad no solo identificar las habilidades adquiridas a través de EdTech, sino también fomentar un entorno educativo más inclusivo y adaptado a las necesidades contemporáneas.

Referencias

[1] R. S. Baker, P. S. Inventado, “Educational Data Mining and Learning Analytics”,en Learning Analytics, pp.61-75, Springer, 2014, Obtenido de: https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3305-7_4

[2] J.P. Gee, “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”.en Computers in Enterteinment, vol. 19, issue 1, pp.199-219, 2003, Obtenido de: https://doi.org/10.1145/950566.950595

[3] T. Chuang,S. Su, Using mobile console games for multiple intelligences and education, “Int. J. Mob. Learn. Organisation”, vol.6, no. 3/4, pp. 204-217, 2012, Obtenido de: https://doi.org/10.1504/IJMLO.2012.050047.

[4] Nintendo, “Big Brain Academy: Batalla de Ingenios”, 2021, Obtenido de: https://www.nintendo.com/es-es/Juegos/Juegos-de-Nintendo-Switch/Big-Brain-Academy-Batalla-de-ingenio-2034538.html?srsltid=AfmBOoqCx8iPTlBEc0DMb-c5wlAKC6_v6c2UtQ7IbxiFN8a6kwAu3nux

[5] R. Hernández Sampieri, C. Fernández Collado, and P. Baptista Lucio, “Metodología de la investigación”, 5th ed. México: McGraw-Hill, 2010.

[6] J. Saldaña, “The Coding Manual for Qualitative Researchers”, 3rd ed. London: SAGE Publications, 2016.

[7] I. Laudonia, R. Mamlok-Naaman, S. Abels, I. Eilks, “Action research in science education – an analytical review of the literatura”, Educational Action Research, vol. 26, pp. 480 - 495. 2018. Obtenido de https://doi.org/10.1080/09650792.2017.1358198.

Descargas

Publicado

12-12-2024

Cómo citar

VIDEOJUEGO “BIG BRAIN ACADEMY” PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ALUMNOS DE PRIMARIA. (2024). Revista Digital De Tecnologías Informáticas Y Sistemas, 8(1), 226-235. https://doi.org/10.61530/redtis.vol8.n1.2024.192

Artículos similares

11-20 de 116

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.