IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE NIVEL SUPERIOR

Autores/as

  • Héctor Luis López López Universidad Autónoma de Sinaloa, Facultad de Informática Mazatlán (MÉXICO)
  • Juan Francisco Félix González Universidad Autónoma de Sinaloa, Facultad de Informática Mazatlán (MÉXICO)
  • Francisco Emiliano Castro Sánchez Universidad Autónoma de Sinaloa, Facultad de Informática Mazatlán (MÉXICO)
  • Jesús Rigoberto Álvarez Rosas Universidad Autónoma de Sinaloa, Facultad de Informática Mazatlán (MÉXICO)
  • Luis Fernando Lizárraga Chávez Universidad Autónoma de Sinaloa, Facultad de Informática Mazatlán (MÉXICO)

DOI:

https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77

Palabras clave:

Aprendizaje, educación, gamificación, juego, rendimiento académico.

Resumen

Este artículo presenta un estudio exhaustivo que investiga el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán, como una estrategia educativa que incorpora elementos de juego en contextos de aprendizaje, se ha convertido en un tema de interés creciente en el ámbito educativo, se centró en analizar cómo la gamificación influye en el desempeño académico de los estudiantes de la Facultad.

Los resultados del estudio revelan una correlación significativa entre la implementación de la gamificación y la mejora del rendimiento académico, donde los alumnos participantes comentaron algunas de sus experiencias con la gamificación, demostrando un mayor compromiso y motivación en sus actividades de aprendizaje, lo que se tradujo en un aumento en sus calificaciones y en la retención de conocimientos.

Palabras clave: aprendizaje, educación, gamificación, juego, rendimiento académico.

Referencias

Prensky, M. R. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin press.Johnson et al. (2013)

Terrill, B. (2008). My coverage of lobby of social gaming. Recuperado de: www. bretterrill. com/2008/06/my-coverage-oflobby-of-social-gaming. html Werbach, K. & Hunter, D.(2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Pennsylvania.

Tonucci, F. (2019). La emoción de la autonomía, la emoción del juego. Cuadernos de pedagogía.

Martí, J., Queiro, C., Méndez, E. y Giménez, E. (2013). XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial, Valencia, España. Recuperado de: https://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/4314/jiiu_2015_11.pdf ?sequence=2&isAllowed=y

Rivera-Vargas, P., Sánchez-Valero, J. A., & Sancho-Gil, J. M. (2019). La cultura DIY a la Universitat. De la proposta del professorat a l’experiència de l’alumnat. REIRE Revista d'Innovació i Recerca en Educació, 12(1), 1-13.

Moyano, B. C., Morató, M. M., & Santos, J. (2019). La gamificación en la educación superior. Aspectos a considerar para una buena aplicación. Pedagogías emergentes en la sociedad digital, 21.

Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificacón. Archivo Digital Universidad Politéctina de Madrid. Recuperado de: https://www.academia.edu/24116248/Fundamentos_de_la_gamificaci%C3%B3n_G ATE

Sánchez, E. y Pareja, D. (2015). La gamificación como estrategia pedagógica en el contexto escolar. En Ruiz, J., Sánchez, J. y Sánchez, E. (Edit.). Innovaciones con tecnologías emergentes. Málaga: Universidad de Málaga. Recuperado de http://www.enriquesanchezrivas.es/img/gami2.pdf

Mendel, I. y Jaén, A. (2016). La gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en enseñanza superior: Análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback. En Roig-Vila, R. (Coord.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (2667-2676). Barcelona: Ediciones Octaedro.

Pisabarro, A. M. y Vivaracho, C. E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión, 11(1), 85-93.

Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-Cáceres, M. y Barragán-Mejía, E. (2022). Educaplay: una herramienta de gamificación para el rendimiento académico en la educación virtual durante la pandemia covid-19. Revista Cátedra, 5 (1), 32-47.

Parra, J. T. R., Palomares, J. A. B., & Lázaro, D. G. (2019). Aplicación de la gamificación en la mejora de las habilidades motoras básicas en el aula de educación física. Revista española de educaciòn fìsica y deportes, (427), ág-47.

Descargas

Publicado

15-12-2023 — Actualizado el 15-12-2023

Versiones

Cómo citar

IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE NIVEL SUPERIOR. (2023). Revista Digital De Tecnologías Informáticas Y Sistemas, 7(1), 71-77. https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77

Artículos similares

21-30 de 55

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.